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编辑:电脑系统网 2024-09-22 来源于:电脑系统网
经过多次失败,莫利纽克斯似乎终于明白了他应该做什么。
2024 在年科隆国际游戏展上,“魔牛”彼得・莫利纽克斯(Peter Molyneux)登上开幕之夜活动的舞台,正式向全世界宣布了他的新项目 ——《阿尔比恩之主》(Masters of Albion,暂译)。这个游戏标志着他回到了最广为人知的“上帝模拟”类别,同时也意味着他回到了最广为人知的类别。 22 Cans 工作室将研发重点从手机游戏转向主机和 PC 游戏。此外,莫利纽克斯还得到了几位老同事的帮助,他们以前在狮头和牛蛙工作室工作过。
理论上,《阿尔比恩之主》应该会引起玩家的积极反响。然而,在科隆游戏开幕前一周,当莫利纽克斯坐在一个安静的会议室接受采访时,他非常紧张。自 2012 年创办 22 Cans 莫利纽克斯自工作室以来经历了许多起起落落:《Godus》众筹引起了广泛的质疑,多次被指控违反承诺,与媒体的关系几乎破裂;几年前,一种被称为“遗产”的趋势被制造出来(Legacy)区块链游戏。
如今,65 他说话轻声细语,看上去有点老了。莫利纽克斯在社交媒体上用“脆弱”这个词来描述他的心理状态。因为压力太大,他习惯了抽电子烟来减轻压力。在采访前,他还说,再次与媒体交谈让他整夜焦虑不安。《阿尔比恩之主》对于职业生涯末期的莫利纽克斯意味着什么?谈到这个话题,他放慢了速度。只有在介绍游戏的玩法机制和内容时,他过去的热情似乎又回来了:他甚至像个孩子一样坐在椅子上前后摇晃。
“大约 3 几年前,我突然有了创建这个游戏的想法,觉得我不应该设计手机游戏。作为一名游戏设计师,我经常有各种疯狂和无拘无束的想法,但我不能通过免费的模式来实现这些想法。”
“我已经 60 多岁了。”莫利纽克斯看起来很悲伤,“我的生活方式很糟糕,预期的寿命只能在几秒钟内计算,而不是在过去的几年里。因此,如果我想设计一个游戏,那么我必须全力以赴,这可能是我生命中的最后一个游戏。我不打算退休,即使我住在医院,我仍然可以用笔记本电脑工作。我非常关心这个游戏。”
为了在他熟悉的领域取得成功,莫利纽克斯花了一些时间研究他主导的几款经典游戏,看看它们是否能将来自不同游戏的元素结合起来形成创新。
“我喜欢《地下城守护者》的过程。玩家建造一些东西,然后被敌人攻击。我也喜欢附身模式,但它更像一个噱头,没有太多的实质性内容。我喜欢扮演邪恶的一面。我还回顾了《黑与白》。我真的很喜欢上帝的手、界面、开放世界和道德选择。至于鬼魂寓言,我喜欢它史诗般的故事和幽默感。”
“如果你想制作一个新游戏,为什么不从它们中选择一些游戏,然后结合起来呢?这给了我重新发明我从未发明过的东西的机会,这是一个真正意义上的“上帝模拟”游戏。1989 2000年,一些评论家称《上帝也疯了》为“上帝游戏”,但我从来没有打算创建一个类别,只是在编写代码时偶然制作了它。”
包括拉塞尔在内的莫利纽克斯的新项目得到了许多前同事的支持・肖(Russell Shaw)、马克・希利(Mark Healy)、卡里姆・埃托尼(Kareem Ettouney)和伊恩・赖特(Iain Wright)。20 几年前,莫利纽克斯与他们合作制作了经典游戏,如《地下城守护者》、《黑与白》、《神鬼寓言》等。对于这些游戏行业的老兵来说,开发《阿尔比恩之主》不仅是一次回归之旅,也是他们追求荣耀的最后一次机会。
在莫利纽克斯看来,“上帝模拟”游戏应该具备哪些特点?“我认为这种游戏应该让玩家感觉特别强大。无论是破坏还是创造,游戏都必须感受到强大的力量。我希望预告片能给玩家带来这种感觉。”
从预告片显示的内容来看,游戏可以在白天建造各种各样的房子,在晚上对抗怪物。当昼夜交替时,玩家不再扮演俯视众生的神,而是需要控制游戏世界的居民,比如英雄。”这只是阿尔比恩世界的一小部分,你可以探索许多城镇和村庄。如果有些地方是你的领土,那么你应该在晚上保护它们。”
很多玩家可能会想,《阿尔比恩之主》是否采用了与“鬼寓言”系列相同的世界观?莫利纽克斯说:“阿尔比恩就像英国的民间头衔。就像《幽灵寓言》一样,这款游戏的许多场景都受到了吉尔福德的启发,比如南方的青草和遍布世界各地的古代遗迹。Playground 我正在为《神鬼寓言》系列开发一部新作品,所以我希望他们不要误会。我没有试图制作《神鬼寓言》 四、神鬼寓言 五、或任何与之相关的游戏。我只是觉得阿尔比恩 —— 古英格兰 —— 很适合作为游戏背景使用。这就像对‘对‘对‘对‘这’GTA就系列而言,纽约是一个极好的背景。Rockstar 游戏中的虚构城市被称为自由城,但我们都知道它的原型是纽约。”
莫利纽克斯不想分享更多关于阿尔比恩之主广阔世界和故事的细节。“这会给我带来麻烦。”他叹了口气,“嗯,我已经意识到我以前和媒体打交道时经常犯的错误。每当我开始谈论游戏,兴奋地挥舞手臂,问题就来了。现在我应该只谈论可以公开的内容,所以我不能在游戏中展示故事。”
“但我可以保证,一个完整的史诗故事已经写好了。这个故事会让玩家感到熟悉,充满了很多有趣的道德选择,很多地方都很幽默。”莫利纽克斯还提到,类似于《鬼寓言》,《阿尔比恩之主》会给玩家表达自己搞笑的一面的机会,幽默往往来自玩家的行为。
在游戏中,玩家还需要做出各种道德选择,特别是当涉及到资源的分配和竞争时。”你可以建造一个超级工厂,大规模生产你设计的东西,这样你就可以赚钱,但不久,你的领土就会变得肮脏,到处都是工业废物和垃圾,树木消失了,工人们就会患上支气管炎和其他疾病。”
但莫利纽克斯强调,作为一款上帝模拟游戏,《阿尔比恩之主》应该允许玩家自由做出错误的选择,并承担后果。
多年前,莫利纽克斯经常承诺在接受媒体采访时为游戏增加额外的功能,但他激怒了开发团队的同事,因为他们不得不努力实现这些内容。现在,他似乎知道什么时候应该保持沉默。一个有趣的问题是:既然阿尔比恩的主人离第一个体验版本还很远,为什么他现在开始谈论这个游戏呢?
“机会往往可以满足,但我不想错过。”今年 7 1月1日,科隆国际游戏开幕式主持人杰夫・基斯利(Geoff Keighley)邀请莫利纽克斯共进午餐,并说服他在活动现场制作预告片,“如果杰夫不请我吃饭,我们现在就不会宣布了。”
“然而,我们每天都在玩《阿尔比恩之主》,不断优化内容,调整平衡,这给了我们向玩家展示游戏部分内容的信心。自然,我也明白,我们正在制作的游戏没有任何现成的参考,这可能会让人感到困惑。预告片的播放时间只有 3 玩家只能在几分钟内看一眼,但我们需要尽快开始建立一个社区。我们还没有准备好,只有整个工作室 20 人们,每个人都在忙着开发游戏。”
换句话说,22 Cans 需要宣传《阿尔比恩之主》来激发玩家的兴趣。考虑到莫利·纽伦斯近年来声誉平平,没有发行商愿意支付营销费用,基斯利伸出的橄榄枝对他很有吸引力。当然,22 Cans 我仍然希望为游戏找到一家发行商。
“说实话,我特别焦虑,害怕再次开始谈论游戏。我昨晚只睡了 1 小时。我想像个孩子一样炫耀,但我深感恐惧。记得在 10 几年前……”莫利纽克斯停了下来,似乎回忆起当初的接受 Rock Paper Shotgun 采访中的情况。“太残忍了,我知道我犯了什么错误,我完全承担了责任,但我花了很长时间才走出阴影。”
大约一年前,在 NFT 泡沫即将破裂,22 Cans 经过长期开发,让玩家“边玩边赚”的游戏《遗产》终于推出了。据莫利纽克斯透露,在此之前,玩家已经花了很多钱 5400 在游戏中以1万美元的价格购买地皮,希望 NFT 淘金热能带来回报。“一家叫做 Gala Games 公司向我们推销了“边玩边赚”的概念,我受到了影响,认为这可能会发展成为一种趋势。当时我对免费游戏市场和免费游戏市场和 F2P 模式非常失望,于是开始涉足新领域,发布了《遗产》,也吸引了一些玩家。然而,不幸的是,自从失去加密货币快速增长以来,“边玩边赚”游戏一直在下降。我认为它背后的商业模式已经失败了,从经济和游戏玩法的角度来看都不起作用。”
那么,22 Cans 赚取“遗产” 5400 一万美元花在哪里?“我夸大了,媒体也夸大了。事实上,它并没有像你想象的那样赚那么多钱,但它确实给我们带来了开发“阿尔比恩之主”所需的资金。我用这笔钱招募了几位老同事。这件事的成本并不低,因为我必须说服他们离开以前的工作。”
“我们还有《Godus》。莫利纽克斯补充说:“这款游戏还在继续运行,而且仍然很受玩家欢迎。《Godus》上线 10 苹果是周年纪念日 App Store 还把它放在推荐位置。"
2023 2000年,莫利纽克斯在巴塞罗那的一场游戏会议上首次谈到了阿尔比恩之主(项目代码为 Moat)。根据当时的说法,它将包含一个“人们在任何游戏中都从未见过”的想法。这个想法是什么?现在一年过去了,他愿意解开这个谜吗?
“预告片中没有显示一些东西,但设计有点像烹饪,混合了各种不同的游戏机制,就像在汤中添加成分一样。如果你问是什么让玩家感到独特,那么我只能回答,这是一个开放的世界上帝模拟游戏。“在《阿尔比恩之主》中,玩家可以利用附身能力在包括英雄、村民甚至鸡在内的“任何其他开放世界游戏”中扮演各种角色。
“就像魔鬼寓言一样,你可以沿着许多道路走,或者爬上山去探索。更好的是,你也可以在上帝的模式下解锁这个区域。这种游戏来自地下城守护者,它有附身模式,但玩家从未有过任何目的。我们意识到,如果玩家在解锁某个区域后被允许使用神力,那一定很棒。”
那为什么莫利纽克斯如此喜欢制作“上帝模拟”游戏呢?“最伟大的故事,我读过的小说,我真正喜欢的电影,都讲述了一个人或一群人是如何发现力量的。但是我从来没有主动选择做一个上帝模拟游戏,这起初是个意外,是媒体而非我定义了上帝游戏。我记得加里・惠塔(Gary Whitta)在 16 那一年,我写了一篇关于初代《上帝也疯了》的文章 —— 他经常敲牛蛙的门,那时我们的办公室很小 —— 文章中有句话:‘这太不一样了,我想称之为上帝游戏。’”
有趣的是,莫利纽克斯还分享了他创作《上帝疯狂》时的灵感来源。“我告诉你的绝对是真相,但你听了之后可能会很失望。小时候看过一个短篇故事,讲的是有人有笼子,笼子里有小屋,有小人物。他对那些恶棍很残忍。我永远不会忘记那个故事,它让我觉得我可以控制一些东西,对它们负责。”
“这就是上帝游戏的真谛。你有点像宠物的主人。游戏世界是你的宠物,你需要与宠物建立联系。如果狗在地毯上到处拉屎,你可以打它,或者温柔地告诉它:‘坏孩子,你不能在地毯上拉屎。你决定如何训练你的狗。但无论如何,你会与宠物建立关系,甚至对宠物有爱和责任感。莫利纽克斯停顿了一会儿,“所以,也许应该叫宠物游戏?”
在职业生涯的暮年,莫利纽克斯对自己和团队都有更强的责任感。“当你可能在制作你生命中的最后一款游戏时,你必须全力以赴。我想这就是我能说服几位老同事回来的真正原因。我告诉他们,‘来吧,让我们再来一次。’”
在多次失败之后,莫利纽克斯似乎终于明白了自己应该做些什么。“当游戏的第一个体验版本上线时,你真的不能只拿出一个半成品,对吧?我们会确保 EA 版本质量极高。假如今天让你试试 Demo,你可能会说:‘太牛 × 快点发布吧,马上!所有功能都完成了。(听到莫利纽克斯的话,他的同事们又摇了摇头。)
本文编译://down.dnxtw.com/d/file/bigpic/202409/22- peter-molyneux-a-fallen-god-of-game-design-seeking-one-final-chance
原文标题:《Peter Molyneux: a fallen god of game design seeking one final chance》
原作者:Tom Phillips
本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:等等
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