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编辑:电脑系统网 2024-09-15 来源于:电脑系统网
它包含了所有最初幻想的家乡。
“冒着严寒,我回到了相隔4000多英里,离开了十多年的家乡。”
大约进入游戏 1 半小时后,隆隆前进的火车带着主角维克多・舒斯基和他新认识的治疗师朋友 —— 拉斯普京,一个在真实历史上也很有名的“妖僧”,把序章中的格鲁吉亚小山村抛在身后,坚定地奔向维克多的故乡华沙。
从维克多的角度来看,你知道他刚刚在小山村接受了拉斯普京的治疗,恢复了奇唤士的能力,并尝试了他的技能。维克多的父亲刚刚在华沙去世,他的妹妹打电话给他,让他回到华沙去死。你也知道维克多已经离开了华沙 14 几年来,他和父亲的关系似乎很紧张,但他和妹妹的关系似乎很好。
火车继续前进,游戏的标题出现在晴朗的夜空中。与鲁迅著名作品《故乡》一样,平静而绝望的回家之旅开始了。
与《故乡》不同的是,一场风暴正在酝酿维克多故乡华沙的空气中。
那是我后来逃跑的地方,也是我现在眼泪回来的方向与角色扮演游戏史上的各种名作相比,《奇唤士》(The Thaumaturge)背景设置和开场都很平和,甚至很平淡。英雄只是一个离开家乡多年的游子,此刻需要回老家送父亲最后一程。玩家知道自己是一个奇唤士,可以为自己控制恶魔。但这种能力远不如毁天灭地。 —— 在意识空间里,你的魔鬼只能存在,不能变成实体出现在这个世界上。它们可以暗中影响你的敌人,但你自己也可以像任何脆弱的凡人一样被别人轻易杀死。你周围的普通人可能听说过奇唤士,但他们不知道你能做什么。他们的生活和真实历史一样,努力工作,迷信,抓住一切机会放纵自己。
然而,《奇唤士》以如此平淡的背景设置,做出了极其精致的任务流程和独特的情感体验。这是它最突出的特点,也是制作人选择的结果。《奇唤士》不是一款非常全面的角色扮演游戏。这个游戏没有队友,没有装备系统,甚至没有钱,甚至不能去商店买食物。它的战斗系统是一个简单的速度修正回合系统,战斗指令不多,可以随意结合加成技能,随时更改。加点也是循序渐进,没有人物构建的问题。战斗不是这个游戏的焦点 —— 无论是敌人类型、技能搭配还是战斗策略,都不丰富。
因此,《奇唤士》的角色扮演系统在很多方面都非常轻,其重点完全集中在情节和任务设计上。此外,它在角色扮演游戏中很少看到家庭和家乡的墨水,这给玩家带来了非常特殊的情感体验。
给我一份温暖的真情和一份燃烧的爱,让我漂泊的心灵有一份精心设计的任务,找到家的心情,做出不可预测的选择在任务设计方面,一句话就能说清楚《奇唤士》的实力。游戏只有大概。 20 主线任务和 17 一个分支任务,但几乎所有的任务都有分支情节,也就是说,每个任务都会因为玩家的行为和选择而结束。
以早期分支任务的“友谊的代价”为例。在这项任务中,你的叔叔委托你调查他的儿子,也就是你的表弟。我表弟在帝国酒店租了一套套房,过着醉醺醺的生活。有一天,一个整天和他在一起的年轻人从套房的阳台上摔下来,他的表弟自然被怀疑有很大的嫌疑。所以我叔叔来找你,希望你能利用奇怪的召唤者的特殊能力来找出真相。
这项任务的前半部分只是一步一步的调查,但从中间部分了解到死者的家庭情况,你需要面对一系列的选择。例如,是否告诉记者你得到的信息也在调查死者的家庭情况,如何处理死者的父母(表弟给了你一笔钱,让你直接赔偿死者的父母,让他们不说话,你可以听他的,当然,也可以不听),以及最终采取什么立场 —— 是帮表哥,但是告诉叔叔真相,还是帮表哥到底,连叔叔都瞒着。各种选择会让你走上不同的剧情分支,迎来不同的结局。
而且这个任务还有一些不清楚的内容。如果你先调查你的表弟,然后再调查受害者的家庭,在你调查受害者的家庭之后,系统会直接提示你回去和你叔叔面试。在这个时候,如果你不再和你的表弟说话,告诉他真相,看看他是否有良心发现,你会错过一个大的情节与你的表弟,一个重要的奖励,但也会给你叔叔未来的退休生活带来负面影响。
你不属于我,我也不拥有你,世界上没有人有占有的权利这也是奇唤士任务设计的惯用手法。在另一个非常精致的分支任务“空中马”中,也有类似的段落。“空中马”要求你在任务结束时追查贫民区的连环杀手,帮助你的调查行动。 NPC 系统会有意无意地“挂在一边”,任务提示只会告诉你直接对抗连环杀手。但实际上,这项任务要求你在寻找杀手对质之前自己记住这一点 NPC,先和他谈谈,和他一起去见杀手,才能达到最好的结局。
从这个角度来看,《奇唤士》的任务对玩家的投资有很高的要求。玩家必须始终考虑他们目前的行动与谁有关,并经常像现实中那样与合作伙伴沟通,以打开更广泛的局面。
更令人惊讶的是,奇唤士的不同任务之间会有联系。你在任务中做出的选择和结果也可能影响其他任务的选项。假如你得罪了某个 NPC,如果你想以后和他合作,你自然不会得到积极的回应。这仍然很明显,有许多更详细和模糊的相关性 —— 类似的提示可以在许多对话中看到,告诉你,由于之前的一些决定,这个选项已经关闭。更令人好奇的是,游戏中不同的选择之间的关系有多深远和复杂。
此外,投资程度还有另一个维度。和大部分 RPG 同样,《奇唤士》也鼓励玩家探索世界,积极完成分支任务,或者在主要过程之外完成更多的额外目标。因此,许多分支的选择与玩家在这些方面的积累有关。在游戏中探索世界,完成支线任务,有助于提升玩家 4 对于项属性的等级,需要使用异界种来控制特定的 NPC,因此,在选择剧情走向时可以更有把握。完成任务的额外目标意味着获得更多信息 NPC 当互动时,会有更多的选项可供选择,更容易将情节引向你想要的方向。
因此,《奇唤士》的选择与后果机制相当复杂和微妙。有些选项需要你长时间选择倾向对话,积累数值(即傲慢值);有些与你过去所做的选择有关,有些与你的属性水平有关,有些与你是否找到了足够的线索有关,当然,有更多的选择与你的意愿有关。非开放世界是一个难以应用网状任务结构的线性流程 RPG,《奇唤士》已经做得很好了。
仅凭这一点,任何热爱角色扮演游戏、喜欢选择和后果机制的玩家都应该尝试一下。
今天来到这个世界的每一个生活都在期待,因为我们改变的世界将是他们未来酷专业学生发布的游戏设计今年有两款游戏让我大吃一惊,一款是《驱灵者:新伊甸的幽灵》,另一款是《奇唤士》。他们有两个奇妙的共同点。一是选择了“非主流”的时间和地点作为舞台,努力呈现当时那个地方的风格;第二,主角有一个很酷的职业,整个游戏围绕主角的职业能力设计游戏玩法和剧情。
玩了《奇唤士》之后,不禁又找出了《寻路者》规则的《灵能冒险》扩展规则书,看了上面几个扩展职业的人 —— 就像操念使、异能者、唤魂师、通灵者。当我第一次看到它们时,我认为这些独特的职业可以作为主角单独出现,并根据它们的能力和特点安排播放方法和情节,从而制作出一款好的第三人称动作冒险游戏或角色扮演游戏。
在某种程度上,奇怪的召唤者把我的梦想变成了现实。和《灵能冒险》中的几个酷炫职业一样,奇怪的召唤者本身也有详细而全面的设置,游戏的玩法也是基于这些设置。
奇唤士就像一种特殊的体质,有这种体质的人从小就能看到恶魔。他们会有一定的性格特征,这被称为“缺陷”(Flaw)奇唤士年轻时就会吸引喜欢这种“缺陷”的恶魔。从那以后,魔鬼会跟着奇唤士,陪伴他一辈子。奇唤士可以通过激发、暴露和掠夺他人的缺陷来吸引更多的恶魔追随自己,但有时他们会玩,失去与他们最初的恶魔的联系。
主角维克多在比赛开始时就处于这种状态。魔鬼可以帮助奇唤士战斗,也可以在奇唤士掌握别人把柄的情况下影响对方的心智。当一个人与物品接触时,奇唤士可以感知到一种强烈的情绪,识别这种情绪属于一个特定的人,从而恢复他的活动轨迹,甚至他的想法。当奇唤士再次遇到这样的情绪痕迹并确认其来源时,他可以判断他之前接触到的情绪痕迹也来自这个人 —— 听起来有点绕,但实际上是一种“追溯能力”,不难理解。
仔细玩一段时间后,你会发现游戏玩法的各个方面都围绕着奇唤士的特点进行了文章。
在移动和导航方面,游戏中没有地图标记。玩家可以在移动过程中随时按键使用奇唤士的感知能力生成指南线,节奏非常平稳。有时,任务中会有几个地方要去,感知能力的指南线也会分为几个股票,这需要玩家集中精力,结合各种地标来判断他们想去哪个方向。
在文学和戏剧方面,制作人基于奇唤士“能够从物体上遗留下来的人物情感识别主人”的能力,对线索进行了调查和收集 — 拼合线索打开对话选项 — 对话谈判是游戏的核心内容。至于对话部分,它与奇唤士设置中的另一项重要能力有关 —— 影响他人情绪,实现对话目标。
在任务设计方面,由于奇唤士可以控制多个异界种,因此必须接受主要任务 3 此外,制作人还围绕“收服更多异界种”设计了多项任务。这些任务还围绕着异界种本身的特点和 NPC 吸引他们的缺陷去做文章,就会有相应的情节。
在战斗中,制作人根据异界种的特点设计自己的技能,让玩家在战斗中切换自己,用自己的能力打败敌人。
这些部分的设计严格围绕奇唤士的能力和特点展开,设计环环相扣。在我看来,唯一的遗憾可能是战斗部分不同的异国情调能力设计不够平衡。
穿越漩涡,不依赖任何东西,依靠生命的委托。晴雨过后,再找回,你我不能改变。异界种能力不平衡的问题其实很直观。主角最多可以在整个剧情过程中收服 8 一个异界种,但就我玩的感觉而言,这个 8 个伙计的出场机会差别很大。跟随主角最久的老伙伴,斯拉夫人传说中失去和重生的女神莫拉娜,出现的机会最多。最后,镇尼和魔像几乎没有机会出现,完全不派他们上场也没有问题。更重要的是,收服镇尼和魔像也必须在他们相应的任务中做出一些无良的选择,感觉更糟。
这两个出场机会比较多的人,情况也不一样。出场的机会很多,因为技能很好用。他可以摆脱主角的所有不良状态,给主角回血。在一些艰苦的战斗中,他需要保持主角的血量。
莫拉娜完全是因为她的技能太强了。在《奇唤士》的战斗中,每个角色都有一个“集中”,类似于《狼》或新《战神》中的韧性槽。一旦被击中为零,对手就可以发动一个大动作,造成很高的伤害。在这方面,莫拉娜的技能非常有价值。她的第二个小把戏可以一次消灭敌人 2 点击集中值,打断敌人的行动。考虑到高集中值的敌人,只有 6 到 7 点,这意味着有了主角降低敌人集中值的技能,莫拉娜和主角很可能会在敌人行动前清空他的集中值,让主角做出大动作。
此外,莫拉娜的第一个小把戏可以将损失集中值乘以给敌人 8 在标准难度下,许多敌人的总血量没有达到 40。这意味着你甚至不需要清空敌人的集中值,只要你打掉它 5 点集中值,就可以用这个小招直接秒人了。更重要的是,许多敌人在中期开始减少伤害 80% 特征,通常需要特定的异界种发动攻击才能打破。然而,这一特征仅适用于具有固定伤害值的技能,而莫拉娜动作的伤害取决于敌人失去的集中值,而不是“减少伤害” 80%的约束总能造成完全伤害。这样,原本需要打破特征的其他异界种就完全失去了出场机会。
这可能是奇唤士最令人遗憾的一点。与任务设计相比,战斗部分的难度、深度和战略性都不是很好。但幸运的是,游戏的焦点不是战斗,也不鼓励玩家战斗,所以这是可以接受的。
如果我们生活的冰冷世界仍然很难改变,至少我有一个温暖的华沙故事,在大时代化解冰雪的背景下《奇唤士》情节中最特别的一点就是对亲情和乡情的着墨。
这在角色扮演游戏中并不少见。RPG 在著名的作品中,战友和恋人之间的感情(往往伴随着善意的培养和队友的专属任务),以及已经提前设定但仍然需要经历考验的爱情,往往忽略了情感的伟大冒险。如果日本阵营有一些与特定城市和青年友谊相关的著名作品(如“女神奇迹”),更喜欢塑造黑暗和幻想的世界,并讨论成熟的成人话题,这样的作品就更少了。
但在《奇唤士》的前中情节中,亲情无处不在。回到家乡华沙,你得到的第一件事就是姐姐的拥抱。她没有奇唤士的能力,但她充满了个性。虽然她已经分开十多年了,但她仍然非常关心你。之后,不同的任务也会把你引向所有的亲戚:在你的权力范围内尽可能地照顾你,虽然你想帮助你,但仍然会直截了当地指出你的行为风格中的错误;当我年轻的时候,我和你在一起,现在我已经成为了一个帮派老板,但我是一个善良和正义的年轻人;我认识你最久了,带你去华沙的各个地区,煞费苦心地帮助你理解父亲的异国情调;虽然父亲已经去世,但他在主线有很强的存在感 —— 奇唤士对家人的墨水,以及围绕家庭关系展开情节的力量,在我玩过 RPG 大概只有勃朗特爵士的生活和苦难才能与之相比。
流水的故事带走了时间,改变了我们,在那多愁善感和青春的第一次回忆中乡情是另一个特别之处。在情节的早期阶段,冲突并不激烈。玩家有足够的时间完成各种分支任务,或者在探索城市的过程中理解和理解 1905 与年华沙有关的各种细节 —— 从码头仓库举行的可乐试饮会,到街头摊位出售的甜甜圈。在一次采访中,制作团队表示,他们认真研究了华沙的历史,除了重要的历史事件外,还试图核实生活中的小细节。例如,开发人员会考虑,在游戏故事中 1905 2000年,华沙是否有冰淇淋、咖啡、热巧克力和甜甜圈,可以立即引起现代人的共鸣;如果是这样,考虑把它们放在游戏中。
此外,通过购物收集线索,您还可以参加各种活动,如民间足球比赛、桌球俱乐部、电影试播会、望远镜明星观看活动等。虽然受开发预算的限制,这些活动的场景只能在游戏中通过素描图片呈现,但这些小细节给早期和中期相对平淡的过程增添了很多魅力。它们与上述家庭有关,共同构成了一个象征着主人公青春记忆的舞台,华沙城 —— 绿色广场上有你和父母在一起时聪明的姿态,维斯瓦河畔有你和头发的剪影。
在角色扮演游戏中,这种“世界上最美味的味道就是欢乐”的感觉是罕见的。许多著名的作品首先有一个很酷的设置(与现实世界非常不同),然后通过情节和任务设计折磨人性,创造强烈的对比,让玩家被强烈感动。
事实并非如此。它是通过时代背景、家乡风光和家庭之间的情感联系唤起的,是每个人心中共同的情感。它借用的对象不是极端情况下人性阴暗面的集中暴露,而是生活在平凡世界中的每个人心中的一些东西。你可能没有一个像游戏主角维克多那样专横但雄心勃勃的父亲,一个双胞胎姐姐和一个顽固的表弟,尽管会有争执,但你总是有一个家庭,总是在家里感到温暖和寒冷的时刻。
同样,游戏中的华沙也是普遍的象征。它代表着人们对家乡的共同记忆,无论他们来自哪里。这种记忆也有好有坏,有甜有苦,就像维克多在游戏中对华沙的感情一样。
给我一些温暖、体贴、坚强、相互保护的心情当主要情节进入中后期时,游戏的模式突然变大了。家乡的当地习俗逐渐退出,舞台的中心被赋予了即将到来的运动和斗争。在这个阶段,“奇怪的召唤者”没有禁忌,你可以看到复杂的民族和阶级矛盾。
而这一切都是通过具体的人和事来反映的。在这座美人鱼之城,有包裹着宗教外套的野心家,有看似诚实却满肚子坏水的流氓,有远大理想却因出身被大家敌视的善良女性,有 40 几年前,在激进派人士发起的恐怖袭击中,为独立而战的老兵死于非命... 各种具体而渺小的人物最终构成了华沙上空的风暴。通过维克多的视线,游戏向我们展示了历史迷思下人性的温暖和宏大叙事背后的真实细节。
在《纽约时报》的背景下,被胁迫但不愿意呼啸而去的主角维克多,奇怪的唤醒群体在各种力量之间努力工作,加上家乡和家庭,共同构成了一幅宏大但不粗糙的画面。结合大量的选择和后果机制,每个玩家都可以被替换出来 —— 就像真正的生活一样 1905 就像华沙的魔幻版一样,在各种艰难的选择之间闪移。
这大概就是真正的“讲好故事”。得益于功能强大的游戏制作引擎的普及,以及二线开发商和独立开发者的努力,近年来,越来越多的游戏以世界各地的风俗传说或风土人情为背景,触及了许多欧美大工厂可能无法触及的利基主题 —— 从芬兰神话到喀尔巴阡山民间传说,从因纽特人的日常生活到东北亚萨满的使命和工作。与设定和玩法相结合的这些特殊主题,给玩家带来了与传统科幻和奇幻主题相当不同的体验。正如前面提到的,这不是极端情况下的人性实验,而是与现实中远距离旅行带来的不同体验和普遍的情感体验。
人影楼在哪里?谁不听耳边风结语?《奇唤士》不是一个巨大的游戏。如果你直接去主线,也许 20 即使流连于华沙的人和事,30小时也能通关。 小时就够了。
然而,当你查看成就列表时,你会发现有六七个奖杯与不同的结果有关,有些是相互排斥的,这与玩家在整个游戏过程中积累的“傲慢价值”有关。如果傲慢价值过高或过低,你注定要玩一些结果。
但你不会后悔的。无论你最终做出什么选择,这都是一次新鲜的经历,无论是对维克多还是对屏幕前的你。
就像结局幻灯片的结尾,维克多的话。
“是时候开始新的冒险了。我的朋友。”
不要再珍惜了,不要后来看到真相值得一提的是,奇唤士开发团队 Fool's Theory 已经接手了《巫师》第一代重制版的开发工作,这也让维克多的话语显得格外恰当。
毕竟,对于波兰的游戏制作人来说,第一代巫师也是所有最初幻想的故乡。
本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:护士衫下
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