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编辑:电脑系统网 2024-10-07 来源于:电脑系统网
既有内部因素,也有外部影响。
今年 9 月,大宇信息发布公告,宣布董事会决议通过出售除中国大陆以外的全球“仙剑奇侠传” IP,世界各地都有“轩辕剑” IP。“仙剑奇侠传”中手游 100% 由于中手游此前已获得“仙剑奇侠传”中国大陆地区所有权,这也意味着中手游已经拥有了这一点 IP 全球版权。之后玩家可以接触到的新作品将来自手机游戏。
“仙剑奇侠传”(以下简称“仙剑”)IP 版权的变化影响了许多老玩家的心。“国内第一”,曾经长期占据榜首,现在已经达到了销售全球版权的地步,不可避免地让人们叹气。作为少数能够延续到第七部作品的国内前辈作品之一,“仙剑”以前走过的道路仍然留下了许多对后代有意义的遗产,值得回顾过去,了解新事物。
考虑到“仙剑”系列有很多历史科普,大部分记录都很详细,本文尽量不要重复老生常谈的重复,只关注作者认为的一些关键内容,从游戏本身和外部环境两个方面来谈。
旧记忆质量参差不齐的作品从游戏本身的角度来看,“仙剑”系列首先让玩家头疼的是过山车式的质量波动。从综合历史声誉来看,第一代可以说是超级神。第二代跌到谷底,第三代倒在天上,第四代勉强维持。第五代跌回地表,第五代前传恢复,第六代再次跌入坑中
这种大起大落实并不能让玩家放心支付,也让传统情况下应该保护销售的续集头衔没有发挥应有的积极作用,有时甚至会产生相反的效果 —— 被《仙剑奇侠传六》坑的玩家不太可能第一时间买到《仙剑奇侠传七》。
七代人确实可以看到很多努力,但时间过去了最具代表性的例子是 2003 年 1 月 27 日本出售的《仙剑奇侠传2》,即使不提剧情,也是如此。 1.00 大量恶性出现在版本中 Bug 今天的观看都是令人惊讶的。在某些情况下,正版防盗程序无法正确识别光盘,防止正版玩家进入游戏;还有 Boss 突然开始疯狂涨血,正常推进游戏时莫名其妙的卡死等等。随便拿出一个,足以让人放弃游戏。
后来《仙剑奇侠传2》修复了很多版本,现在 Steam 已经更新到 3.5 版本。虽然开发团队积极改正错误的态度值得肯定,但即使是今天的新玩家也可以在当年隐约推出 1.0 版本有多可怕。更何况,在 2003 2000年,更新游戏版本并不容易。许多玩家不得不通过盗版渠道获得勉强可以玩的东西 1.04 版 —— 是的,为了能玩,死忠玩家甚至付了两次钱。
突然,一个角色平移穿越隔离地形 Bug,可能导致游戏进度永久卡死虽然《仙剑》系列后续作品没有再出现这样的极限,但只是从第一代的神作掉到了第二代 Bug 地狱,就像一种“洗粉”效果,大量非死忠玩家因此流失。
这一事件也导致了另一个问题:从那以后,很长一段时间,只有武侠主题(包括后来的仙侠) RPG 有重点偏好的玩家,或者因为各种原因没有玩过《仙剑奇侠传2》的玩家,都会更加关注《仙剑》系列。 ——2003 年 8 月 4 《仙剑奇侠传三》于日上市,距前人仅半年。对于因为喜欢“仙剑”题材而冲在最前面、最热情的玩家来说,这件事颇有背刺意义。
与此同时,本世纪初,RPG 爱好者可以选择的类型和作品越来越多,玩家也逐渐成为“杂食”。虽然他们对国内和仙霞主题有一定的偏好,但他们的选择没有太大的限制。例如 2004 《英雄传奇》于年成功引进 6:空的轨迹直观地说明了当时国内的轨迹 RPG 有足够的玩家,但“仙剑”可能不再是他们的首选。
曾经无数中国玩家的首选和必选玩法缺乏原创核心。虽然《仙剑奇侠传2》口碑不好,但《仙剑奇侠传3》的成功毋庸置疑,不仅评价很好,而且吸引了很多新玩家。但从复盘的角度来看,《仙剑奇侠传3》的成功并不意味着它在玩法上有了原创的进步。整个游戏系统,从 Q 从跑图到行动条战斗系统的版本“大量参考”格兰蒂亚 2》。
当然,游戏仍然有自己的东西,比如角色善意度选项系统重要的是,《仙剑侠传3》的成功在一定程度上影响了后续的“仙剑”系列,让它们在玩法上采取了“参考他人成功路径”的做法。“以故事为重点,轻量化玩法”的概念恰好是同时期“轨迹”系列的选择。
在成本和体积有限的情况下,这确实是明智的,但最重要的问题是,“仙剑”系列几乎从未建立过自己的核心主体系,而是在每个时期参考同一时代“杰作”的感知,甚至由于技术的限制,游戏可能会减少。比如《仙剑奇侠传三》,虽然战斗中有角色站位阵型的差异效果设计,但与格兰蒂亚不同 就这样,角色有更广阔的行动空间。
《仙剑奇侠传三》相当于缩水版的“变阵”玩法在这样的前提下,“仙剑”有一些特殊的子系统,比如从一代到一代的盗窃系统,但显然很难仅仅依靠一两个子系统来支持一个系列。即使有所谓的“仙女”、“尸体”和其他设置,老玩家也很容易发现它们是文本包装的“魔法”和“稀有材料”,差别不大。
相比之下,“轨迹”系列始终与世界观密切相关,并与金钱系统和战斗系统相关;“炼金术工作室”系列以炼金术道具驱动的战斗系统和任务系统为核心特征。
不同作品的导力器界面“轨迹”系列在游戏系统的原创性方面,还有更近的例子。例如,曾经沉默的“银河城”,现在有大量的游戏制作相同的游戏,但那些受欢迎的国王,都有基于经典结构的独特设计,如“空骑士”及其徽章系统。
退一步说,即使没有完全原创的力量,从参考他人经验的角度来看,许多作品也证实复制系统绝对不够,痛点迭代应该根据玩游戏的人个人经验后感受到的需求进行。相比之下,“仙剑”系列基本上没有进行特别建设性的迭代,甚至经常处理到轻量化和反向方面。
简言之,从大量现有案例来看,虽然“原创核心”不是成功的充分条件,但它肯定会赢得市场,但它更像是一个必要条件。如果没有,它很可能会输。毕竟,电子游戏毕竟是一个创意产业,世界武术是新的。
对 IP 过度榨取价值作为一个单机系列,“仙剑”并没有刻意追随网络游戏时代的浪潮。在过去的十年里,虽然也有仙剑 OL》这样的尝试,但不幸的是击中了武术主题网络游戏的“版本终结者”“剑侠爱情网络版3”(“剑网3”),没有引起太多的轰动。在这个过程中,“仙剑”系列的声誉下降,但打开了大量的联系,不可避免地让玩家有一种“浪费主要业务”的感觉。
我一搜,就能找到武侠、仙侠、古风的作品,比如《浮生为卿歌》《天涯明月刀》《天地劫:幽城再来》《轩辕剑龙舞云山》《神仙道》,颇有大满贯的味道。如果数量多了,质量难免参差不齐。即使是老玩家也不敢说完全可以接受。
在一些老玩家看来,这种画风可能有点“网络名人”仙侠题材是联动的主力林月如的照片并不常见各种风格必须让玩家感受到诚然,从情感的角度来看,“仙剑”作为中国玩家的白月光,其他游戏可以理解,无论是想要“公款偶像化”,还是通过联动展现态度。但从玩家的角度来看,联动太多太多,自然缺乏特殊感、仪式感和情感感,大大削弱了联动的原始价值。
李逍遥的形象也出现在《暗黑破坏神:不朽》中,也许是因为“仙剑”有一个“Chinese Paladin英文名字,“黑暗”里也有圣骑士...不仅如此,数量多、质量参差不齐的联动只是一种表现形式,这在一定程度上意味着制造商没有积极开发足够好的游戏,而是过度挤压 IP 商业价值的印象。这种印象一旦建立起来,就不容易改变 —— 也正是因为这个原因,一些日本制造商在联动上过于谨慎和“吝啬”。
JRPG 的整体颓势“仙剑”走下坡路也不全是它自己的问题,外界的变化也难以阻挡。最直接的原因,可以说是 JRPG 在进入 3D 时代面临的整体衰落。这种类型的游戏侧重于主要故事和几个特定主要角色的描述,导致游戏推广中需要进行许多符合角色个性的特殊表演,以便顺利地向玩家传达内容。
在 2D 在这个时代,这些内容的制作成本很低,很容易留出想象空间。例如,在 2D 角色在环境中 A 递给角色 B 一个道具,只需要两个角色的形象图片贴在下半身,仔细添加一个 2D 表情,足以解释清楚,观感没有问题。
2D 在环境中展现人物个性的表演只需修改表情,成本不高,但细腻生动3D 时代几乎颠覆了这些优势,角色动态表演的成本更高,3D 画面比 2D 更容易让玩家习惯性地连接现实认知,削弱想象空间的发挥,甚至补充。也是“角色” A 递给角色 B 道具的情节,3D 环境中的角色 A 开发团队可能不仅需要单独的模型动作,还需要制作交付的道具模型,否则两个三维角色的交接空气看起来会很有趣。如果需要角色的表达,那就更难了。
《最终幻想 在8中,服务员真的会递出杯子这种成本差异将极大地限制游戏的最终外观。开发团队要么不能在保证精度的前提下做出足够的情节,要么表现力像水一样弱,一些吃功能的大场景更难展现。在 3D 在即时计算技术进化到合适的阶段之前,中国制造商和日本制造商都很难以有限的成本跨越这一差距。
仙侠题材的表现瓶颈现在说到“仙剑”系列,它的影响力不再局限于游戏领域。从主题上看,它在武术的基础上创造了仙女类型,并成功地改编成了一部电视剧。虽然电视剧情节在游戏玩家“原创派对”眼中很有争议,但它的质量和影响力毫无疑问,一直持续到今天。
有些改编,比如“科学家拜月”,今天回头看就不一样了。不幸的是,就像游戏质量波动不定一样,“仙剑”系列电视剧后续也表现不佳。电视剧《仙剑奇侠传三》口碑不错,但其他影视改编作品都陷入了质量和口碑的低谷。 —— 甚至有每况愈下的趋势。更糟糕的是,不仅仅是“仙剑”,还有大量后来者因为《仙剑奇侠传一》电视剧的成功而跟风,大多表现不佳,迅速降低了电视剧《仙侠》类型的公众印象,成为“特效烂片”的代名。
许多观众默认“云之凡”不是“仙剑”系列和“樱花大战” TV 直接除籍就像版本一样之所以给人留下“烂特效电影”的印象,是因为出于成本控制等原因,在许多以仙霞为主题的游戏和电视剧中,在描绘战斗场景时,会刻意减少武术元素,以特效堆积如山,这往往导致其印象“难以形容”。
然而,这个结合武术和仙术的积极例子是《仙剑传奇》。我相信很多老玩家一开始都被酒剑仙的十里坡动画征服了。动画中的动态设计、仙术幻想和武术展示 DOS 时代是领先水平,可以让玩家立刻被“圈粉”,投入游戏。
当你看到这张照片时,一些玩家可能会自动在大脑中播放 BGM但后来到了《仙剑奇侠传五前传》CG 在里面,面对来袭的弹幕,拿着武器长长的龙明,反制手段竟然以奇怪的动作节奏伸出手形成了塑料薄膜防御罩 —— 从画面效果来看,我们都知道在这里挥舞武器玩棍花弹更帅。
至少单独做了一套 CG,已经很有诚意了现在很难验证这种“懒惰”的做法是从哪部作品开始的。但从结果来看,仙霞主题给了制片人一种错觉,无论是游戏还是电视剧 ——“仙侠只需要堆特效,武术指导的钱就省了。”。最后,连这个题材的创始人“仙剑”都懒了。
逐渐陷入瓶颈的仙霞主题也对后续工作产生了负面影响。对于一些玩游戏和看电视剧的铁杆玩家来说,改编电视剧的下降是不可避免的。电视观众看到仙霞剧的质量持续下降,只会产生审美疲劳,加深对主题的刻板印象,很难借此机会再次接触游戏。
未来何在从结果来看,中国手机游戏是“仙剑”IP 仍有许多潜在的收购机会。
在内部,虽然“仙剑”的影响力有所下降,但其古典主题和仙霞主题对新玩家仍有一定的吸引力,仙霞影视剧也不乏杰作,确保了相当大的用户基本板块。换句话说,“仙剑”未来的潜在客户群仍然不小,但它只需要匹配合适的渠道来唤醒用户。从这个角度来看,选择一款方便年轻人接触的手机游戏也是一个非常合理的选择,商机依然存在。
从外部环境的角度来看,道路似乎更宽。
今年,国内单机游戏的生存空间进一步扩大,头部产品销量达到数千万。即使把总销量分成蛋糕,中国玩家还是能负担得起三五百万大作,在投资、宣传、商业运营等方面都有模式,可以包括单机版的《仙剑奇侠传八》,前提是质量足够好。从鞭策厂商的角度来看,“玩家少”“养不活”不能再成为理由,开发出优秀的游戏才是脚踏实地的生存之道。
同时,由于“出身”,“仙剑”系列多年来一直处于微妙的文化困境中。其游戏内容、市场需求和商业理念不可避免地给人一种滞后感。现在,在版权变更后,它已经跳出了多年的框架,在产品生产和商业运营中可以更符合当前的游戏市场。
天若有情天亦老,月如无恨月长圆。希望这把“仙剑”能再次映光辉。
本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:DLS_MWZZ
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