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游戏品质过山车,改编影视常翻车,“仙剑奇侠传”注定走向出售

编辑:电脑系统网 2024-10-07 来源于:电脑系统网

既有内部因素,也有外部影响。

今年 9 月,大宇信息发布公告,宣布董事会决议通过出售除中国大陆以外的全球“仙剑奇侠传” IP,世界各地都有“轩辕剑” IP。“仙剑奇侠传”中手游 100% 由于中手游此前已获得“仙剑奇侠传”中国大陆地区所有权,这也意味着中手游已经拥有了这一点 IP 全球版权。之后玩家可以接触到的新作品将来自手机游戏。

“仙剑奇侠传”(以下简称“仙剑”)IP 版权的变化影响了许多老玩家的心。“国内第一”,曾经长期占据榜首,现在已经达到了销售全球版权的地步,不可避免地让人们叹气。作为少数能够延续到第七部作品的国内前辈作品之一,“仙剑”以前走过的道路仍然留下了许多对后代有意义的遗产,值得回顾过去,了解新事物。

考虑到“仙剑”系列有很多历史科普,大部分记录都很详细,本文尽量不要重复老生常谈的重复,只关注作者认为的一些关键内容,从游戏本身和外部环境两个方面来谈。

旧记忆质量参差不齐的作品

从游戏本身的角度来看,“仙剑”系列首先让玩家头疼的是过山车式的质量波动。从综合历史声誉来看,第一代可以说是超级神。第二代跌到谷底,第三代倒在天上,第四代勉强维持。第五代跌回地表,第五代前传恢复,第六代再次跌入坑中

这种大起大落实并不能让玩家放心支付,也让传统情况下应该保护销售的续集头衔没有发挥应有的积极作用,有时甚至会产生相反的效果 —— 被《仙剑奇侠传六》坑的玩家不太可能第一时间买到《仙剑奇侠传七》。

七代人确实可以看到很多努力,但时间过去了

最具代表性的例子是 2003 年 1 月 27 日本出售的《仙剑奇侠传2》,即使不提剧情,也是如此。 1.00 大量恶性出现在版本中 Bug 今天的观看都是令人惊讶的。在某些情况下,正版防盗程序无法正确识别光盘,防止正版玩家进入游戏;还有 Boss 突然开始疯狂涨血,正常推进游戏时莫名其妙的卡死等等。随便拿出一个,足以让人放弃游戏。

后来《仙剑奇侠传2》修复了很多版本,现在 Steam 已经更新到 3.5 版本。虽然开发团队积极改正错误的态度值得肯定,但即使是今天的新玩家也可以在当年隐约推出 1.0 版本有多可怕。更何况,在 2003 2000年,更新游戏版本并不容易。许多玩家不得不通过盗版渠道获得勉强可以玩的东西 1.04 版 —— 是的,为了能玩,死忠玩家甚至付了两次钱。

突然,一个角色平移穿越隔离地形 Bug,可能导致游戏进度永久卡死

虽然《仙剑》系列后续作品没有再出现这样的极限,但只是从第一代的神作掉到了第二代 Bug 地狱,就像一种“洗粉”效果,大量非死忠玩家因此流失。

这一事件也导致了另一个问题:从那以后,很长一段时间,只有武侠主题(包括后来的仙侠) RPG 有重点偏好的玩家,或者因为各种原因没有玩过《仙剑奇侠传2》的玩家,都会更加关注《仙剑》系列。 ——2003 年 8 月 4 《仙剑奇侠传三》于日上市,距前人仅半年。对于因为喜欢“仙剑”题材而冲在最前面、最热情的玩家来说,这件事颇有背刺意义。

与此同时,本世纪初,RPG 爱好者可以选择的类型和作品越来越多,玩家也逐渐成为“杂食”。虽然他们对国内和仙霞主题有一定的偏好,但他们的选择没有太大的限制。例如 2004 《英雄传奇》于年成功引进 6:空的轨迹直观地说明了当时国内的轨迹 RPG 有足够的玩家,但“仙剑”可能不再是他们的首选。

曾经无数中国玩家的首选和必选玩法缺乏原创核心。

虽然《仙剑奇侠传2》口碑不好,但《仙剑奇侠传3》的成功毋庸置疑,不仅评价很好,而且吸引了很多新玩家。但从复盘的角度来看,《仙剑奇侠传3》的成功并不意味着它在玩法上有了原创的进步。整个游戏系统,从 Q 从跑图到行动条战斗系统的版本“大量参考”格兰蒂亚 2》。

当然,游戏仍然有自己的东西,比如角色善意度选项系统

重要的是,《仙剑侠传3》的成功在一定程度上影响了后续的“仙剑”系列,让它们在玩法上采取了“参考他人成功路径”的做法。“以故事为重点,轻量化玩法”的概念恰好是同时期“轨迹”系列的选择。

在成本和体积有限的情况下,这确实是明智的,但最重要的问题是,“仙剑”系列几乎从未建立过自己的核心主体系,而是在每个时期参考同一时代“杰作”的感知,甚至由于技术的限制,游戏可能会减少。比如《仙剑奇侠传三》,虽然战斗中有角色站位阵型的差异效果设计,但与格兰蒂亚不同 就这样,角色有更广阔的行动空间。

《仙剑奇侠传三》相当于缩水版的“变阵”玩法

在这样的前提下,“仙剑”有一些特殊的子系统,比如从一代到一代的盗窃系统,但显然很难仅仅依靠一两个子系统来支持一个系列。即使有所谓的“仙女”、“尸体”和其他设置,老玩家也很容易发现它们是文本包装的“魔法”和“稀有材料”,差别不大。

相比之下,“轨迹”系列始终与世界观密切相关,并与金钱系统和战斗系统相关;“炼金术工作室”系列以炼金术道具驱动的战斗系统和任务系统为核心特征。

不同作品的导力器界面“轨迹”系列

在游戏系统的原创性方面,还有更近的例子。例如,曾经沉默的“银河城”,现在有大量的游戏制作相同的游戏,但那些受欢迎的国王,都有基于经典结构的独特设计,如“空骑士”及其徽章系统。

退一步说,即使没有完全原创的力量,从参考他人经验的角度来看,许多作品也证实复制系统绝对不够,痛点迭代应该根据玩游戏的人个人经验后感受到的需求进行。相比之下,“仙剑”系列基本上没有进行特别建设性的迭代,甚至经常处理到轻量化和反向方面。

简言之,从大量现有案例来看,虽然“原创核心”不是成功的充分条件,但它肯定会赢得市场,但它更像是一个必要条件。如果没有,它很可能会输。毕竟,电子游戏毕竟是一个创意产业,世界武术是新的。

对 IP 过度榨取价值

作为一个单机系列,“仙剑”并没有刻意追随网络游戏时代的浪潮。在过去的十年里,虽然也有仙剑 OL》这样的尝试,但不幸的是击中了武术主题网络游戏的“版本终结者”“剑侠爱情网络版3”(“剑网3”),没有引起太多的轰动。在这个过程中,“仙剑”系列的声誉下降,但打开了大量的联系,不可避免地让玩家有一种“浪费主要业务”的感觉。

我一搜,就能找到武侠、仙侠、古风的作品,比如《浮生为卿歌》《天涯明月刀》《天地劫:幽城再来》《轩辕剑龙舞云山》《神仙道》,颇有大满贯的味道。如果数量多了,质量难免参差不齐。即使是老玩家也不敢说完全可以接受。

在一些老玩家看来,这种画风可能有点“网络名人”

仙侠题材是联动的主力

林月如的照片并不常见

各种风格必须让玩家感受到

诚然,从情感的角度来看,“仙剑”作为中国玩家的白月光,其他游戏可以理解,无论是想要“公款偶像化”,还是通过联动展现态度。但从玩家的角度来看,联动太多太多,自然缺乏特殊感、仪式感和情感感,大大削弱了联动的原始价值。

李逍遥的形象也出现在《暗黑破坏神:不朽》中,也许是因为“仙剑”有一个“Chinese Paladin英文名字,“黑暗”里也有圣骑士...

不仅如此,数量多、质量参差不齐的联动只是一种表现形式,这在一定程度上意味着制造商没有积极开发足够好的游戏,而是过度挤压 IP 商业价值的印象。这种印象一旦建立起来,就不容易改变 —— 也正是因为这个原因,一些日本制造商在联动上过于谨慎和“吝啬”。

JRPG 的整体颓势

“仙剑”走下坡路也不全是它自己的问题,外界的变化也难以阻挡。最直接的原因,可以说是 JRPG 在进入 3D 时代面临的整体衰落。这种类型的游戏侧重于主要故事和几个特定主要角色的描述,导致游戏推广中需要进行许多符合角色个性的特殊表演,以便顺利地向玩家传达内容。

在 2D 在这个时代,这些内容的制作成本很低,很容易留出想象空间。例如,在 2D 角色在环境中 A 递给角色 B 一个道具,只需要两个角色的形象图片贴在下半身,仔细添加一个 2D 表情,足以解释清楚,观感没有问题。

2D 在环境中展现人物个性的表演只需修改表情,成本不高,但细腻生动

3D 时代几乎颠覆了这些优势,角色动态表演的成本更高,3D 画面比 2D 更容易让玩家习惯性地连接现实认知,削弱想象空间的发挥,甚至补充。也是“角色” A 递给角色 B 道具的情节,3D 环境中的角色 A 开发团队可能不仅需要单独的模型动作,还需要制作交付的道具模型,否则两个三维角色的交接空气看起来会很有趣。如果需要角色的表达,那就更难了。

《最终幻想 在8中,服务员真的会递出杯子

这种成本差异将极大地限制游戏的最终外观。开发团队要么不能在保证精度的前提下做出足够的情节,要么表现力像水一样弱,一些吃功能的大场景更难展现。在 3D 在即时计算技术进化到合适的阶段之前,中国制造商和日本制造商都很难以有限的成本跨越这一差距。

仙侠题材的表现瓶颈

现在说到“仙剑”系列,它的影响力不再局限于游戏领域。从主题上看,它在武术的基础上创造了仙女类型,并成功地改编成了一部电视剧。虽然电视剧情节在游戏玩家“原创派对”眼中很有争议,但它的质量和影响力毫无疑问,一直持续到今天。

有些改编,比如“科学家拜月”,今天回头看就不一样了。

不幸的是,就像游戏质量波动不定一样,“仙剑”系列电视剧后续也表现不佳。电视剧《仙剑奇侠传三》口碑不错,但其他影视改编作品都陷入了质量和口碑的低谷。 —— 甚至有每况愈下的趋势。更糟糕的是,不仅仅是“仙剑”,还有大量后来者因为《仙剑奇侠传一》电视剧的成功而跟风,大多表现不佳,迅速降低了电视剧《仙侠》类型的公众印象,成为“特效烂片”的代名。

许多观众默认“云之凡”不是“仙剑”系列和“樱花大战” TV 直接除籍就像版本一样

之所以给人留下“烂特效电影”的印象,是因为出于成本控制等原因,在许多以仙霞为主题的游戏和电视剧中,在描绘战斗场景时,会刻意减少武术元素,以特效堆积如山,这往往导致其印象“难以形容”。

然而,这个结合武术和仙术的积极例子是《仙剑传奇》。我相信很多老玩家一开始都被酒剑仙的十里坡动画征服了。动画中的动态设计、仙术幻想和武术展示 DOS 时代是领先水平,可以让玩家立刻被“圈粉”,投入游戏。

当你看到这张照片时,一些玩家可能会自动在大脑中播放 BGM

但后来到了《仙剑奇侠传五前传》CG 在里面,面对来袭的弹幕,拿着武器长长的龙明,反制手段竟然以奇怪的动作节奏伸出手形成了塑料薄膜防御罩 —— 从画面效果来看,我们都知道在这里挥舞武器玩棍花弹更帅。

至少单独做了一套 CG,已经很有诚意了

现在很难验证这种“懒惰”的做法是从哪部作品开始的。但从结果来看,仙霞主题给了制片人一种错觉,无论是游戏还是电视剧 ——“仙侠只需要堆特效,武术指导的钱就省了。”。最后,连这个题材的创始人“仙剑”都懒了。

逐渐陷入瓶颈的仙霞主题也对后续工作产生了负面影响。对于一些玩游戏和看电视剧的铁杆玩家来说,改编电视剧的下降是不可避免的。电视观众看到仙霞剧的质量持续下降,只会产生审美疲劳,加深对主题的刻板印象,很难借此机会再次接触游戏。

未来何在

从结果来看,中国手机游戏是“仙剑”IP 仍有许多潜在的收购机会。

在内部,虽然“仙剑”的影响力有所下降,但其古典主题和仙霞主题对新玩家仍有一定的吸引力,仙霞影视剧也不乏杰作,确保了相当大的用户基本板块。换句话说,“仙剑”未来的潜在客户群仍然不小,但它只需要匹配合适的渠道来唤醒用户。从这个角度来看,选择一款方便年轻人接触的手机游戏也是一个非常合理的选择,商机依然存在。

从外部环境的角度来看,道路似乎更宽。

今年,国内单机游戏的生存空间进一步扩大,头部产品销量达到数千万。即使把总销量分成蛋糕,中国玩家还是能负担得起三五百万大作,在投资、宣传、商业运营等方面都有模式,可以包括单机版的《仙剑奇侠传八》,前提是质量足够好。从鞭策厂商的角度来看,“玩家少”“养不活”不能再成为理由,开发出优秀的游戏才是脚踏实地的生存之道。

同时,由于“出身”,“仙剑”系列多年来一直处于微妙的文化困境中。其游戏内容、市场需求和商业理念不可避免地给人一种滞后感。现在,在版权变更后,它已经跳出了多年的框架,在产品生产和商业运营中可以更符合当前的游戏市场。

天若有情天亦老,月如无恨月长圆。希望这把“仙剑”能再次映光辉。

本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:DLS_MWZZ

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