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编辑:电脑系统网 2024-10-07 来源于:电脑系统网
“放手吧,这是索尼需要参与的项目。”
2024 年是 PlayStation3000 周年纪念日。索尼在这个非常重要的年份推出了 PS5 升级机型 PS5 Pro。其纪念意义不言而喻,但由于定价高、索尼运营策略高、近年来跨平台游戏增加导致主机吸引力下降等原因引起了一些争议。
但即使在今天,PlayStation 还是很多玩家最喜欢的主机之一。在索尼、微软、任天堂三家鼎立的情况下,遥远的“主机大战”已经成为过去,PlayStation 地位已经相当稳定,成为不可动摇的一部分。在这个时候,我们不妨把目光投向 20 几年前,我经历了初代 PS 辉煌之后,开发推广 PS2 人们如何让这款“新”主机创下历史销量最高的纪录?
纪念初代 PS 发售 30 周年,PS5、PS5 Pro 和手柄都推出了限量版1998 年,索尼的总销售和营业收入超过了 510 1亿美元打破了公司的历史业绩纪录。电视机的销售收入来自 1997 年开始激增,并继续攀升;电影事业组也迎来了转机,推出了《黑衣人》、《空军一号》等大片。随身听磁带,Discman CD 机再到 MD 听着,索尼的音乐播放产品也取得了巨大的成功。当然,我们不能忘记 PlayStation。
从 1995 到 1998 年,初代 PS 出货量分别为 400 万、900 万、2100 万和 2100 万台。任天堂作为比较 N64 七年生命周期内主机全球累计销量低于 3500 世嘉土星的销量从未达到1万台 1000 万台。上世纪 90 中后期,索尼似乎是极少数拥有“神奇魔法”的公司之一,但这种宁静的日子即将被打破。
虽然 PlayStation 将索尼推向了一个新的高度,但该公司的其他业务开始陷入困境。三星大举进入北美,以更低的价格销售有竞争力的电视产品;2001 苹果公司每年发布第一款 iPod 彻底摧毁了 MD 和 Discman 市场;佳能、尼康等知名品牌在高端数码相机领域占据主导地位;诺基亚取代索尼爱立信,成为功能机时代手机市场的领导者。
PlayStation 起初是由索尼和任天堂合作开发的,但后来由于合作关系破裂,索尼决定独立开发,并在日本首发当天销售 20 万台取得了巨大的成功,挽救了危机随着索尼在多个细分市场份额的逐渐萎缩,该公司的股价也暴跌,PlayStation 成为当时唯一的亮点。1998年 年,初代 PS 开始取代个人倾听,成为索尼历史上最成功的消费电子产品。在集团内部,工程师久多良木健被高级委员会承担了沉重的责任 —— 任天堂是他设计的 16 位机 SNES 使用的音频芯片。
久多良木健是一个傲慢、喜怒无常、直言不讳的人。在相对保守的日本社会,他似乎不合群,很难融入索尼的传统权力结构。初代 PS 热销帮助企业度过了一段业绩低迷的时期,使久多良木健掌握了更多的话语权,但也进一步激怒了公司内部的竞争对手。索尼的许多高管公开鄙视多良木健,指责他粗鲁粗暴,甚至在索尼的保守文化中不可原谅一些反传统行为。
“他不喜欢拍桌子大喊大叫,但他真的很冲动。索尼电脑娱乐美国分公司负责第三方关系的前副总裁菲尔・哈里森说:“我记得有一次我和他吵架了。我早就忘记了具体的细节。这可能是一件小事,但他结束争吵的方法是对我说:“如果你这么认为,就辞职吧。这实际上是一种非常情绪化的表达方式,可能意味着我不想再和你争吵了。安德鲁・豪斯(1990 2011年加入索尼 年至 2017 年担任索尼总裁)、平井一夫经常跟我开玩笑说,如果我们一生中至少一两次没有被九多良木健解雇,第二天早上又被重新录用,说明我们的工作做得不够好。”
久多良木健在 1993 年至 2006 在此期间担任索尼互动娱乐会长兼兼会长 CEO,有着“PlayStation 父亲的称号久多良木健和他的老板之间的敌意可以追溯到早代 PS 项目早期。上世纪 90 年代初,他领导的团队被指派与任天堂共同开发 SNES 的 CD—ROM 驱动器。当时,任天堂高管认为索尼计划在此基础上开设自己的游戏部门,所以他悄悄地放弃了双方的合作关系,没有告诉索尼。1993 年 CES 在索尼宣布与任天堂共同建设的展览中Play Station第二天,任天堂突然宣布与索尼分道扬镳,转而与荷兰大型企业集团飞利浦合作。
许多高管指责长多良木健让公司蒙羞,但他很快就找到了索尼总裁大贺典雄,并提议他 PlayStation 磁盘驱动器改造成新主机。尽管董事会其他成员反对,但老板还是给他开了绿灯。
“大贺典雄组织了一次会议,大概只有 8 个人参加。北美分公司负责产品收购的前副总裁内海修二说:“会议室里没有其他部门的高管,只有久多良木健的团队在向他介绍策划案件。大贺典雄对这个项目很感兴趣,看完演示文稿后告诉久多良木健:“放手去做吧,这是索尼需要参与的项目。没有其他高管投票,他说了算... 这绝对是游戏行业历史上的一个传奇故事。”
PS2 的诞生考虑到初代 PS 久多良木健认为,在下一代主机的竞争中,PS2的巨大成功 天堂和世嘉的新产品将完全胜任。
1999 年 3 月 1 索尼日在东京国际论坛会展中心举行 PS2 全球新闻发布会。媒体记者、行业高管和其他受邀者从世界各地飞往那里,参加了被称为“一瞥未来”的活动。前索尼电脑娱乐总裁德中辉久发表开幕演讲,宣布初代 PS 销量达到了 5000 万台。随后,作为新闻发布会的主角和主持人,久多良木健亲自演示了将为 PS2 提供动力的“情感引擎”(Emotion Engine)技术。
按照当时的标准,这个示范画面是非常突破性的,包括一张被普遍认为是栩栩如生的老人的脸。同时,它还展示了新主机移动数十个物体并跟踪它们的能力。一切看起来都很光明,但鲜为人知的是,在那之前 3 天里,新闻发布会的筹备工作让团队着急。
“情感引擎”是索尼和东芝联合开发的专用处理器,辅助 PS2 图形加速卡具有较强的计算能力和图形处理能力“我在活动前 3 天到东京。”哈里森回忆说:“我走进九多良木健的办公室说:“嘿,我刚到。如果我想看看幻灯片的演示,我很高兴再次核实技术细节。”结果,他盯着我说:“幻灯片?这是个好主意。”
在接下来的 48 几个小时后,哈里森和工程师们开始制作幻灯片,用表格详细比较新旧主机的性能差异。他们需要以记者和玩家能够理解的方式呈现技术含量高的信息。“我连续忙了一整整 3 天,只睡了 1 一个小时后,由于时差,几乎产生了幻觉。很多人还记得舞台上有一个狭窄的平台,上面有一个平台 VAIO 笔记本,那就是我的电脑。哈里森说:“我把演示文件存储在一根记忆棒里,在观众进入舞台之前走了大约半个小时。唯一的任务是把里面的文件复制到笔记本上,但我做了相反的事情 幻灯片上还有一个错别字,一个数字也写错了。幸运的是,没有造成严重后果。我太累了,只能在座位上祈祷一切顺利。当时我有一种不祥的预感,因为我很清楚自己做了什么,都是微软 Windows 的错!”
1999 年 6 月被索尼任命为首席执行官的出井伸之也发表了演讲,声称自己从一开始就支持久多良木健领导。 PlayStation 项目。但事实并非如此。和索尼董事会的其他高管一样,他明确反对。如果前任何典雄没有用手头的权力去推动,久多良木健将不得不放弃。
PS2 发售初期的重磅作品包括《山脊赛车》 5》《真・三国无双,铁拳锦标赛等无论在什么行业,当一个项目成功时,反对它的高管修改历史并主动取得成功并不新鲜。这种现象在尊卑文化盛行的日本社会尤为普遍。正如哈里森所说:“成功有很多父母,但失败是孤儿。有趣的是,久多良木健打破了传统,强调大贺典雄是唯一的支持者 PlayStation 索尼高管。在日本的企业文化中,公开与上级的反调相当于宣战,很可能会当场解雇,但多良木健的位置相当稳定。毕竟在 1998 年,PlayStation 部门为索尼做出了贡献 40% 的利润。
演讲结束后,久多良木健和德中晖久又举行了一次小型新闻发布会,回答媒体记者的提问。超过 1 在小时的新闻发布会上,两人回答了 PS2 与首发游戏阵容相关的技术规范、销售计划和各种问题。
哪些游戏会登录? PS2,久多良木健列出了大量顶级发行商的名称。一位比利时记者说,他认为演示材料可能准备得太匆忙了,想知道如果有更多的准备时间,演示效果是否会更令人印象深刻。肖恩・莱登(后来晋升为索尼互动娱乐全球工作室总裁)回答了这个问题。他假装惊讶地问:“这些演示不会给你留下深刻印象吗?“久多良木健表达了更高的目标,他希望下一代 PlayStation 主机可以像弹钢琴一样延缓阿尔茨海默病对人的影响。
站在舞台中央在日本,游戏硬件的销售总是一件备受关注的大事。虽然在早代 NES 它的出现并没有引起太多人的注意,但当它出现时 SNES 于 1990 年 11 月 21 在日本销售期间,东京的交通几乎瘫痪了。任天堂的繁荣席卷了整个日本,据说帮派甚至计划劫持运送游戏机的卡车。
2000 年 3 月 4 日,PS2 销售已成为全球头条新闻。虽然初始供应不足,游戏数量也非常有限,但这并不影响玩家的热情。由于需求过大,大多数商店要求消费者提前几周预订,并表明他们不能在销售当天为所有预购用户提供产品。到了 3 月 3 日本玩家纷纷涌上街头,在商店周围排起长队。大约 4000 人们在商店外排队,据商店经理说,他们当天只有 200 机器到货。
日本商店通常在早上 11 点开始营业,但在 PS2 销售当天,应日本政府要求,所有电器店从上午开始 7 点开门,避免全国交通堵塞。紧张而疯狂 1 一个多小时后,那些商店 PS2 平均售罄。早上 9 点左右,东京秋叶原几乎空无一人,买的玩家马上回家品尝,错过的只能继续等待。
PS2 日本发售当天的爆买场景一周后,比尔・盖茨在圣何塞举行 GDC 会议正式宣布微软进入游戏行业。在其他国家和地区,人们可能对微软和任天堂的新产品感到好奇,但日本玩家已经选择了 PS2,因为它也可以播放 DVD,许多日本人逐渐习惯于用光盘播放电影。此外,日本玩家并不介意游戏数量有限,因为他们知道PS2随着时间的推移 数百款新游戏将迎来。
因为索尼计划在这里 2000 晚些时候,向北美推出 PS2,业内分析师普遍预计,索尼将继续在日本国际市场占据主导地位。与此同时,NGC 主机的研发进展并不顺利,任天堂承认其销售将超过原计划(2万 年内)延期 1 年,微软也是直到 2001 年 11 初代于月才推出 Xbox。这意味着在 PS2 索尼在世代主机竞争中领先竞争对手整整一年。
索尼在日本有一群忠实的粉丝,但美国的情况不同,没有人知道 PlayStaion 用户对索尼品牌有多忠诚。促进 PS2 北美分公司的管理团队决定在美国取得成功,并努力宣传这款新产品。
美国往事索尼总部的高管喜欢学习技术,而北美分公司更注重产品和品牌形象的包装。几乎从一开始,北美分公司就充分利用其在娱乐业的资源优势 E3 展览上举行了最大、最受欢迎的派对。但在幕后,北美的管理团队由一群严格的专业人士组成。这个团队深受日本总部的信任,因为所有的成员都与九多良木健合作过。
自从 1995 自1996年加入索尼电脑娱乐北美分公司以来,平井一夫的职位稳步提升 从年晋升为副总裁兼首席运营官,从 1999 2003年开始担任总裁和首席运营官 晋升为总裁兼首席执行官。平井一夫在日本当地的一所美国学校学习,十几岁时住在多伦多 3 说英语时没有明显的口音。在游戏行业,极客往往不修边幅,不注重衣着和外表,但他给人留下了温柔优雅的形象。
由于创新思维和技术背景,平井一夫在游戏行业的领先地位得益于他的设计 PlayStation 它提出了许多新颖的概念,包括使用 CD—ROM 作为载体,引入 3D 图形技术等威尔士人安德鲁毕业于牛津大学・豪斯也是北美分公司的高管。豪斯在 1990 以前在日本从事英语教学的工作,年入职。起初,他是索尼国际公关部门的一员,但很快就被调到了索尼国际公关部门 PlayStation 部门学会了和九多良木健一起工作。豪斯负责北美的公关事宜,保持公司在媒体上的良好形象。"安德鲁很有经验,说话也很谨慎。前索尼北美分公司负责发行商关系的副总裁罗勃・戴尔会议室,“他做过公共关系,所以很清楚一个糟糕的演讲会造成多么严重的后果…… 一开始,他是久多良木健的公关。”
还有一个英国人菲尔・哈里森曾担任第三方关系和R&D副总裁。哈里森在游戏领域积累了丰富的经验,不同于有语言背景的豪斯。 14 那一年,我发布了我的第一款游戏。
平井一夫、豪斯和哈里森在与媒体打交道时都非常谨慎,杰克森是北美分公司的前销售副总裁・特雷顿更加张扬不羁。戴尔说:“杰克总是有话要说,非常直接、诚实、直率。他是个有趣的家伙,有一种似乎与生俱来的幽默感。”。
与北美其他分公司的高管不同,特雷顿经常发表引人注目的火药言论。例如 2006 当《连线》杂志记者问特雷顿时 PS3 特雷顿回答说:“我希望我的车能在空中飞行,为我做早餐,但这些想法是不现实的。”2007 特雷顿还告诉另一位记者:“如果你能在北美找到一个在货架上停留超过一年的人, 5 分钟的 我愿意花PS3 1200 买下美元。”
特雷顿曾评论过 PS3 就像一顿大餐,PS2 就像你最喜欢的汉堡店一样,Wii 是棒棒糖,还有 Xbox 360 有时会让人感到不舒服,因为厨师并不总是可靠的。从某种意义上说,索尼北美分公司比其他主机制造商有一个重要的优势,即总部为其提供了更大的自由。无论是世嘉还是任天堂,北美分公司与日本总部的关系都非常紧张 —— 据说前天堂社长山内溥经常折磨北美分公司总裁的女婿荒川实。随着索尼高管的逐步转型,北美分公司就像集团的试验场。平井一夫和豪斯后来进入了索尼的最高领导层,他们对曾经一起工作的副手给予了足够的信任。
PS2 在北美销售之前,平井一夫宣布将计划在美国销售 100 一万台机器,但考虑到圣诞节临近,消费者热情高涨,大多数业内人士认为100台机器 出货量不能满足需求。与此同时,负责第三方关系的哈里森也在积极游说开发者,努力让更多高质量的游戏登录 PS2。然而,索尼试图向媒体隐瞒的一个小秘密使他的工作更加困难:在游戏行业,许多沮丧的程序员开玩笑说PS2 情感引擎带给他们的唯一情感就是“绝望”。一位美国程序员坦言:“恐怕它来自雅达利 2600 最难编程的主机。”
“这真的不容易,但是过去了 6 经过几个月的努力,几乎每个人都取得了进步。与索尼保持密切合作的美国游戏设计师克・塞尔尼说。塞尔尼参与了第一代的开发 PS 游戏《古惑狼》和《小龙斯派罗》也帮助索尼 PS2 开发编程引擎。“每个人都希望尽快开始使用 PS2 制作游戏,但PS2作为一个新的硬件 需要新技术,这是我们遇到的第一个问题。我会说日语,喜欢旅行,所以我在索尼分发了很多东西 PS2 在开发机器之前,我在东京。 3 个月,学习 PS2 并写了一个 Demo 引擎。”
“PS2 允许我们创造自由开放的东西 3D 世界。小龙斯派罗,Insomniac 已经证明开发者可以在第一代机器上创造一个开放的世界,但随着 PS2 发布后,我们的目标成为了一个开放的世界,玩家可以自由穿梭,无需加载。这是一个相当大的目标,但基本上是在杰克和达斯特。”
2004 年推出的 PS2 Slim 版本更加紧凑和轻便,加强了散热系统,并支持各种显示输出接口无论为 PS2 考虑到第一代的成功,各大发行商都在关注这款新主机,努力让自己的游戏进入北美市场的首发阵容。
2000 年 10 月 19 日,也就是 PS2 分析师里奇在北美发布前一周・多赫蒂打电话给微软全国广播公司(MSNBC)一位记者说:“我有一个重大信息,索尼可能不会按时发布 PS2或将出货量切割到 50 万台。第二天,索尼正式证实了这一消息,并宣布从 2001 年 1 月 1 从日开始,每周都会有 10 万台 PS2 发给零售商。
然而,即使是后来 PS2 在北美销售时,出货量达到 200 万台,也很快被抢购一空。PS2在大多数商店 到货前已全部预购。更让北美玩家兴奋的是,首发游戏的数量已经达到了 29 包括钱 EA Sports 的《SSX》《NHL 2021》《Madden NFL 2001年,万代山脊赛车 科乐美的街机游戏《铁拳锦标赛》《Silent Scope》,以及 Take—Two、动视和 THQ 推出的新作。
2000 年 3 索尼在财年结束前一周在日本出售 PS2,短短几天就卖出去了 140 万台。次年 3 月,PS2 全球出货量超过 900 万,但还是远远不能满足玩家的需求。随着时间的推移,PS2 总销量超过 1.55 亿台已成为有史以来销量最高的家用游戏主机。
本文编译://down.dnxtw.com/d/file/bigpic/202410/07- features / the-making-of-ps2-the-worlds-most-successful-video-game-console
原文标题:《THE MAKING OF PS2, The World's Most Successful Video Game Console》
原作者:Steven L. Kent
本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:等等
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