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总监是个胆小鬼 ——《黎明杀机》的开发故事

编辑:电脑系统网 2024-12-01 来源于:电脑系统网

“这也是为什么我总饰演凶手,我才不会被吓到。”

做为《黎明杀机》主管,马蒂厄・科特(Mathieu Côté)承认一件令他有些难以启齿的事。“我一直是个懦夫。”他尴尬地笑道,“之前天天做噩梦,梦到赫特人布鲁克。”充分考虑《黎明杀机》是世界玩家人数最多的恐怖题材游戏之一,这确实令人感到意外。

《黎明杀机》是一款非对称加密多的人比赛游戏,4 名玩家饰演逃生者,另外一人饰演凶手,勤奋把握住并杀掉全部逃生者。《黎明杀机》的诸多角色包括了原创设计英雄和小人,也有来自传统可怕影视作品的一些明星,比如恰吉、怪脸和弗莱迪・布里奇等。自 2016 年发行来,这一款游戏获得了巨大成就,总计玩家总人数超 6000 万。

让一款游戏持续经营 8 年绝非易事,但澳大利亚房地产商 Behaviour Interactive 并没满足于现状。最近几年间,她们上线了《黎明杀机》IP 衍生出来的谈恋爱仿真模拟游戏《心醉魂迷》(Hooked On You),发布和英国个人工作室 Supermassive 合作开发的心理状态可怕游戏《弗兰克・斯通的阴影》(The Casting of Frank Stone),还和恐怖电影影视制作公司布伦屋战略合作,提前准备打造出一部依据游戏的改编动画电影。

科特曾当过酒吧调酒师、性用品商店主管,之后成为了一名游戏动画设计师,2011 年入职

科特和《黎明杀机》设计总监戴夫・理查德(Dave Richard)二人性格外向、随和,在接受媒体采访时常常讲一些神秘内部结构嘲笑,逗得哈哈大笑另一方哈哈大笑。他们是一对有意思的搭档,但怎么看都根本不像一家游戏企业高管。

《黎明杀机》的由来一样让人难以相信。“我们要用非常复杂的 AI 打造了恐怖场景。”理查德表露。他是指 2010 年发行的冒险解谜游戏《顽皮熊》(Naughty Bear)。“在《顽皮熊》开发设计期内,出版商 505 Games 需要我们添加一个多人模式,而我制定了四种模式,其中之一就是《果冻战争》(Jelly War):4 名玩家饰演一般熊,目的在于寻找水晶果冻然后把水晶果冻放入一台非常大的搅拌器,另一位饰演顽皮熊,尝试杀死他们。”

“这基本就是《黎明杀机》的最初版本号。”尽管《果冻战争》玩法简单,但软件开发团队依然从这当中看到了一些特别的地方,并以此为基础试着开发一款群殴游戏。《黎明杀机》的出现起源于一个不光滑原形 —— 一款类似捉迷藏的游戏,由于凶手没法完毕另一方性命 —— 但是随着时间的推移,它很快就有了自己的一生。

科特回忆道,软件开发团队迫不得已回应有关游戏研发方向的“问题”。比如,《黎明杀机》会不会是一款最典型的群殴类游戏,游戏玩法到底偏休闲娱乐,或是注重比赛?这一款游戏有情节吗?就在那精英团队勤奋解释这种问题的同时,另一家房地产商 Turtle Rock 于 2015 年推出了多的人游戏《进化》(Evolve)。与《黎明杀机》相近,这是一款由单独妖怪抵抗 4 名猎人的非对称竞技游戏。

科特与最开始的四位逃生者之一德怀特颇为相似,但官方否认了依据他自己为灵感所创作的观点

“那时候就在想,这跟我们自己的游戏非常像。”科特说。更糟糕是指,《进化》以其反复度极高的方式、不稳定稳定性,及其引起争议的付钱 DLC 而迅速没落,使得一些人对于《黎明杀机》市场发展前景感到不安。但是 Behaviour 并没灰心丧气,反而是具体分析了竞争对手在什么地方出现了问题,防止一错再错。《黎明杀机》精英团队的目的是最先构建一个吸引住玩家的核心模式,随后在这个基础上设计方案别的游戏玩法。“大家充满勇气大刀阔斧地减法,砍掉了绝大部分精英团队也不会考虑到减少内容。”

另一方面,直至《黎明杀机》开售第四个月,他们才会在游戏里添加了新手教学、角色成长树(被称作血网)等核心的额外具体内容。这种行为让 Behaviour 收到成果:《黎明杀机》于 2016 年 6 月正式发售,到 8 月时销售量已经超过 100 万分。

《黎明杀机》的成就超过了她的想像。依照理查德这样的说法,尽管软件开发团队规模不大却充满了热情,而作为团队店面角色,理查德、科特和当时任职设计总监的阿什・潘萨勒(Ash Pannell)迅速成为了玩家圈里的知名人士。“那时我们甚至都没有社区经理这个概念,整个队伍仅有二三十人,大家什么都做。”

伴随着《黎明杀机》人气飙升,Behaviour 逐渐聘请玩家来处理持续增长的小区。此外,科特和理查德持续保持着个人工作室透明色开发方法。“即使时长重来一次,我不想更改其他东西。”科特在谈及《黎明杀机》最开始数年的混乱时期时指出,“大家犯下许多不正确,但也积累了宝贵经验经验教训。”

现如今,《黎明杀机》的玩家数量已经超出 6000 万。除开得益于激情粉丝的支持以外,这一款游戏还通过定期发布新章节才能维持神秘感,每 3 个月都会给玩家带来更多的凶手、逃生者中地图。“‘最后的呼吸’是游戏的第一个章节目录,大家免费发帖,只要我们并没有经济发展的压力。”科特回忆道,“《黎明杀机》的成就令人很吃惊。”

《心醉魂迷》:在凶残的表面下,可能还有温柔的另一面?

在《黎明杀机》后续章节中,Behaviour 开始把可怕电视剧里的一些经典角色添加游戏,包括来自《异形》《怪奇物语》《德州电锯杀人狂》等内容的反面角色。做为跨 IP 连动协作负责人,科特觉得,根据将经典可怕角色与原创设计角色紧密结合,《黎明杀机》精英团队可以更好的保证游戏经久不衰。

“《黎明杀机》世界观充足宏伟,可以让恶魔校园内追求劳里・斯特罗德,而弗莱迪・布里奇住在地下室这种设计越来越有效。”科特补充道,“此外大家很好地造就了一批具有代表性,能够和可怕圈里的这种风云人物相媲美的角色。”

科特工作并不容易,在和潜在性合作方的谈判中,意外发现一些 IP 使用者无法用劝服。比如她耗费了许多口角才说服日本房地产商科乐美,将《寂静岭》系列产品的怪物“三角头”参与到游戏里。科特却说,最近他一直在努力促使一次特殊的联动协作,将某一 IP 角色从“法律法规险境”中解救出来。尽管不便透露这一角色到底是谁,但他建议玩家们自身猜一猜。“你能伸出手数一数,如今也有几个名牌可怕角色并没有进入我们的游戏。”

但是 Behaviour 在游戏里添加完的最令人意想不到的角色,是一名以影视明星尼德普・凯奇为原型的逃生者。“在凯奇的社交圈子,许多和他关联要好的朋友全是《黎明杀机》的忠实粉丝。他以前从未在所有的电子器件游戏里出境,感觉这是一件非常有意思的事。”

科特梦里最怕的赫特人布鲁克 ——《星球大战》里的一只鼻涕虫妖怪

科特还聊了聊 Behaviour 与可怕影视制作公司布伦屋协作。“我们坚信布伦屋这些权威专家。”科特表明,“在他们看来紧紧围绕《黎明杀机》制做一部电影的可行性分析更高,也更容易。假如我们与网络视频平台相处,不管对方是 Netflix、亚马逊平台或其它任何公司,对于成品控制权都是会降低。因而对于我们来说,这是一次简单挑选,想先拍一部电影,进行我们自己的第一部《钢铁侠》,随后再拍此外 27 部影片、4 部电视剧……”

《黎明杀机》在今年的度过 8 岁生日,但当谈起将来 8 年方案时,科特和理查德表明,Behaviour 可能推出一系列衍生作品。考虑到到现在的游戏行业正处于下行周期,他们认可,假如 Behaviour 要在 2024 年推出了《黎明杀机》,很有可能难以获得像 8 年以前那般的取得成功。

“在如今的游戏销售市场,我们是不是难以取得成功?没错,我的确这么认为。”理查德说。

科特甚至更加消极。“不管你在何时推出一款游戏,感觉都有些像摇筛子,是吧?你游戏或许非常好,不过一旦投入市场,一切细微的事都有可能影响玩家对它印像。假如采用与多年前完全一样方式公布游戏,因为环境变了,大家仍有可能遭受不成功。游戏商品能不能获得成功,在主要取决于运势。大家做了一些非常棒的事儿,游戏赢得了巨奖,可将来依然要摇筛子…… 谁也不知道将来会有什么。”

尼德普・凯奇的技能伤害效果都极具玩梗实际效果

不管怎样,《黎明杀机》依然在迅猛发展。这一款游戏也颠覆了科特和理查德的人生。“我还记得在举办周年纪念庆贺派对的情况下,大家租用了一块非常大场地,由于团队里的人越来越多。”理查德表露,“站在屋子角落里,看见全部靠《黎明杀机》日常生活同事,突然间回想起了这一切是怎样开始。作为团队的一员,我来为《黎明杀机》所取得的成绩觉得无比骄傲。”

科特则永远忘不了他在某一年东京电玩展里的亲身经历。那时候他正要登台,一大群人聚到观众席去看他。忽然,科特接通了母亲打过来视频通话。“我举起手机,让她见现场群体。母亲并不清楚我究竟在做什么挣钱维持生计,但无论如何,她都是给我骄傲自豪,那真的是个非常值得分享美妙时刻。”

另一个有趣的话题是:《黎明杀机》上线运营已经超过了 8 年,他俩的勇气是不是变得更大了?理查德回应说成的,科特却不太毫无疑问。“这便是我为什么老是饰演凶手,我才不会被吓到。”

文中编译程序自:https://www.nme.com/ features / gaming-features / boss-level-2024-dead-by-daylight-mathieu-cote-dave-richard-interview-3762316

全文文章标题:《‘Dead By Daylight’ directors on eight years of terror: “We rolled the dice”》

创作者:Andy Brown

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