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微软公布超分辨率 DirectSR 标准化规范,一次开发统一支持 DLSS、FSR、XeSS

编辑:电脑系统网 2024-04-15 来源于:电脑系统网

电脑系统网 3 月 25 日信息,纽约时间 3 月 21 日,微软公司在 GDC 2024 游戏开发者大会上举行了名叫“DirectX State of the Union”的开发者大会,AMD 和英伟达显卡参加。

在其中,微软公司公布了独立 GPU 制图子系统“Work Graph”和超分辨率技术标准化标准“DirectSR”,二项技术性将成为 DirectX 的新功能。

依据日媒 4Gamer 公布的会议内容,微软公司开发人员 Shawn Hargreaves 表明:“近些年困惑 PC 游戏游戏玩家设定之一是和超分辨率有关设置,超分辨率是一种 upscaler。”

他指出:“特别是近年来,GPU 现在开始适配即时光线追踪,可事实上使用性能并没那么高。因而,很多最新游戏图型都涉及画面质量的光线追踪,通过选择反射面、黑影、菲涅尔反射、全局照明和光线挡住等一些原素来制作图象。其他元素使用传统的光栅化方式以合理的分辨率3D渲染,然后和画面质量光线追踪结论紧密结合。但是,直接显示在屏幕分辨率层面不够,所以需要把它放大到 4K 等高像素然后表明。”

每个 GPU 厂商都开发设计出了自己超分辨率技术性,例如英伟达显卡的“DLSS”(深度神经网络非常取样)、AMD 的“FSR”(FidelityFX 超分辨率)、英特尔的“XeSS”(Xe 非常取样)。upscaler 相继被明确提出,“画面质量3D渲染,再通过超分辨率解决更新”的游戏图形处理发展趋势建立。除此之外,还有很多游戏个人工作室将自主开发的超分辨率 upscaler 融进其游戏中。

消费者对选用该类超分辨率专用工具抱有较高的期待,而游戏房地产商则面临着兼容工作压力,他需要将尽量多不同种类的超分辨率专用工具列入全新游戏。

除此之外,微软公司希望以后在 Windows PC 和 Xbox 服务平台能够更好地适用游戏超分辨率,因而上线了统一的 DirectSR 规范化标准。

现阶段的问题就是,假如游戏开发人员希望在游戏中获得比如 DLSS、FSR 和 XeSS,这所有的一切着色器编码都要包含于游戏中。尽管每一种技术性都有它“优点和缺点”,但解决系统却十分相似,变换游戏视频尺寸、复原和提高屏幕分辨率氛围的作用是一样的。真是如此的话,也无需在游戏中实现所有 DLSS / FSR / XeSS 着色器编码。微软公司觉得把这些关键解决一部分集成到 DirectSR 下无疑是一个好主意。

根据这种机制,游戏制片方仅需启用 DirectSR,实行超分辨率 upscaler 所需要的预备处理并准备好主要参数,就可以适用全部 DLSS / FSR / XeSS。

▲ 彩色图库 4Gamer

针对 FSR 和 XeSS 等在执行过程中不依赖特殊 GPU 作用的制度,DirectSR 运行时将配备在大多数 GPU 上运行的通用编码。每每一个新的超分辨率 upscaler 出现的时候,微软公司都是会加上关键解决一部分并更新 DirectSR 运行时。

针对 DLSS 等根据 AI 的超分辨率专用工具,这种超分辨率 upscaler 的关键解决部分使用 GPU 逻辑推理网络加速器(NPU),因而看上去很难处理。拥有 DirectSR 以后,游戏开发人员只应进行超分辨率 upscaler 所需要的预备处理并准备好主要参数,并仅使用 DirectSR 的前面解决。

换句话说,DirectSR 明确了二种超分辨率 upscaler 核心部分处理方法,一种是由 DirectSR 端全部 GPU 的通用编码解决,另一种是由 GPU 驱动软件端解决,在于每一个 GPU 制造商的挑选。

依据 AMD 开发人员 Rob Martin 的讲解,FSR2 一开始是做为通用性着色器程序编程的,因此只要非 AMD GPU 适用 Compute Shader 6.2 或更高版本号,就可以在一般 AMD GPU 上运行。“DirectSR 将 FSR2 的关键解决一部分整合到 DirectSR 运行时中,所以如果准备好必须的预备处理和主要参数,游戏就可以在没有任何 FSR2 编码的情形下毫无问题地运行。”

DirectSR 的发布时长还不确定,预估将在明年的 GDC 2025 里看到含有短视频的具体演试,电脑系统网小伙伴们能够期待一下。

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